Street Fighter: l’histoire d’un mythe (1/2)

Saga de légende, fondatrice de tout un genre, Street Fighter aura marqué toute une génération de joueurs. Après l’ère glorieuse des années 90, la renommée de la série n’a fait que prendre du plomb dans l’aile, en particulier à l’aube des années 2000, période à partir de laquelle le grand public s’est définitivement détourné de la 2D en général et du jeu de combat en particulier. Pourtant, Capcom entend bien restaurer le prestige de ce grand nom de la culture vidéo-ludique avec un quatrième volet à la fois plus accessible et techniquement inscrit dans les standards de son époque.

L’éditeur pourrait donc bien réussir son pari et beaucoup de joueurs pourraient alors découvrir la saga au travers du prisme Street Fighter IV. C’est pourquoi la Rédaction s’est mise en quatre pour vous concocter un dossier massif retraçant toute l’histoire de la saga. Ainsi, nous espérons que les plus jeunes joueurs et tous ceux que le jeu de combat n’avait jamais intéressé jusqu’ici se penchent sur cet inestimable patrimoine.

A noter enfin que nous avons fait le choix de ne jouer qu’avec Ryû dans l’optique de dessiner l’évolution du personnage au travers des âges. Enfin, la liste des jeux présentés ici n’est pas exhaustive. Nous avons en effet préféré retenir les épisodes qui nous semblent les plus importants et avons volontairement mis de côté des portages mineurs (Street Fighter sur Gameboy par exemple) et autres titres improbables (Street Fighter : The Movie).

A la fin des années 80, les salles de jeu du monde entier sont pleines de joueurs solitaires ou de binômes coopérant contre les forces du mal. Peu de titres donnaient alors la possibilité d’en découdre histoire de déterminer une bonne fois pour toute qui était le meilleur. C’est une époque où règnent en maîtres les shoot them up comme 1942, After Burner ou R-Type et autres jeux d’action / plateforme tels Castlevania, Bionic Commando ou Contra. Si ce n’est la course au high-score, rien n’exacerbe encore la rivalité des joueurs. Mais, déjà, les signes d’une nouvelle ère se manifestent …

Si le jeu de combat ne connaît pas encore la popularité qui sera la sienne dans les années à venir, et ce malgré la sortie de Karate Champ de Data East en 1984 et de Yie Ar Kung-Fu de Konami en 1985, le beat them all s’affirme de plus en plus avec l’apparition dans les salles enfumées de l’époque du Double Dragon de Tecmos. A l’époque, Capcom est surtout connu pour Ghost’n'Goblins, Commando, Gun Smoke ou encore 1942. Mais l’éditeur se lance à son tour dans le combat de rue en 1987 avec Street Fighter. Le titre n’est ni tout à fait un jeu de combat ni tout à fait un beat them all. Le joueur incarne Ryu et enchaîne dix combats dans cinq pays différents. Au rang des adversaires, le jeu compte déjà quelques têtes bien connues des joueurs d’aujourd’hui : Ken, Sagat, Gen, Adon, etc.

Mais c’est alors que va se produire un évènement qui va durablement bouleverser l’histoire du jeu vidéo. Cette année 1991 voit l’apparition dans les salles d’arcade d’une borne que personne n’attendait. Street Fighter II est l’un des premiers jeux majeurs à tourner sur le CPS-1 de Capcom (Capcom Play System – 1). Et quel jeu ! Premièrement, il s’agit là du plus beau jeu de sa génération. Jamais personne n’avait admiré pareille 2D. Street Fighter II marque une véritable avancée graphique : des sprites imposants, des personnages finement dessinés, des animations d’une richesse et d’un réalisme encore jamais vus, bref Capcom frappe fort. Beaucoup de joueurs seront également marqués par l’excellente bande-son du jeu. Les thèmes de Ryû, Ken, Guile, Chun-Li ou encore Balrog (Vega en Occident) réveillent encore des souvenirs chez ceux qui ont connu le titre sur arcade ou console.

StreetFighterII Multi Capcom 010
Mais ce qui fera incontestablement la légende de Street Fighter II, c’est évidemment son gameplay. Si le beat them up a déjà connu quelques timides occurrences, le titre de Capcom va définitivement installer le genre et lui donner ses fondements. À commencer par un casting de personnages tous différenciés par des looks, origines et techniques différents. Cela peut sembler tout à fait banal aujourd’hui, mais à l’époque il s’agit là d’une petite révolution. Les précédents représentants du genre ne proposaient en effet que des personnages génériques sans caractère ni style de combat propres. Pour la première fois les joueurs devront apprendre à maîtriser une panoplie de coups extrêmement variée : trois attaques au poing, trois attaques au pied, chacune déclinée selon la position du personnage, des prises au corps à corps et surtout des coups spéciaux tout simplement hallucinants pour l’époque. Les fameux hadoken, shoryûken, spinning bird kick et autres sonic boom deviendront rapidement des classiques dont tous les héritiers de Street Fighter II s’inspireront par la suite. Il en va de même des manipulations qui leurs sont associés. Si les quarts-de-cercle, demi-cercle et autres concentrations sont désormais inscrits dans le code génétique de tout bon jeu de baston qui se respecte, il s’agissait alors de manœuvres d’une complexité inédite et donc loin d’être évidentes à réaliser. La plus délicate d’entre elles était incontestablement le shoryûken ou dragon punch, un coup spécial que seuls les joueurs les plus aguerris étaient capables de sortir au bon moment.
Dès lors, la fréquentation des salles de jeu ne tardera pas à évoluer. D’espaces de détente et de défoulement occasionnel, les game centers nippons et les salles d’arcade occidentales se transforment imperceptiblement en arènes où viennent s’affronter les pratiquants chevronnés de Street Fighter II. Evidemment le phénomène prend toute son ampleur au Japon où le système du Taisen – deux bornes reliées entre elles et placées dos à dos – attise les rivalités. Aujourd’hui encore la totalité des game centers japonais proposent cette configuration de jeu. Plus qu’un jeu, Street Fighter II s’impose alors comme le premier art martial virtuel et se pratique en tant que tel. Le jeu de baston est né et avec lui une nouvelle façon de vivre le jeu. Et il ne s’agit que du commencement…
Devant le succès phénoménal du jeu sur CPS-1, Capcom ne tarde pas à adapter Street Fighter II sur la console dont tout le monde parle en cette année 1992 à savoir la Super Famicom (Super Nintendo en Europe et Super NES aux Etats-Unis). La cartouche devient immédiatement un objet de convoitise pour les joueurs des quatre coins du Globe, à tel point que les plus anciens se souviennent encore avec émoi des 790 francs dépensés pour le titre en importation (sans parler de l’indissociable adaptateur AD-29 nécessaire pour passer le jeu sur console européenne). Sans être absolument parfaite, l’adaptation s’avère pourtant époustouflante et consacrera la fameuse expression tombée depuis en désuétude : « C’est l’arcade à la maison ! ».

La fièvre Street Fighter II désormais répandue à travers le monde et jusque dans les foyers des joueurs, Capcom tient là son porte-drapeau, sa franchise star prête à être prolongée, développée, surexploitée. Entre 1992 et 1993, l’éditeur alimentera la ferveur des passionnés de plusieurs mises à jour comme autant de sequels à peu de frais. Dans la foulée de l’adaptation de Street Fighter II sur Super Famicom, Capcom lance donc Street Fighter II’ : Champion Edition, une version agrémentée de petites réjouissances : les boss sont désormais jouables, deux joueurs peuvent sélectionner le même personnage (on parle alors de personnages mirror) et quelques légers ajustements graphiques viennent parachever le tout. Plus anecdotique, Street Fighter II’ : Hyper Fighting sorti sur arcade en 1992 n’introduira qu’un tout petit lot de nouveautés tels un mode Turbo, plusieurs couleurs par personnage et de nouveaux coups pour certains personnages (le kikoken de Chun-Li par exemple). Deux versions dont les joueurs retrouveront d’ailleurs la synthèse sur Super Famicom / Nintendo et Megadrive un an plus tard (Street Fighter II Turbo et Street Fighter II’).

Street Fighter

En fait, la première véritable évolution de Street Fighter II sort sur arcade en 1993 avec Super Street Fighter II. Cette fois Capcom propose de vraies nouveautés avec l’ajout de quatre combattants : Dee-Jay, Fei-Long, Cammy et T.Hawk. De nouveaux challengers évidemment accompagnés de leurs environnements respectifs : la Jamaïque, la Chine, l’Angleterre et le Mexique. Graphiquement, la série connaît enfin une embellie notable avec des sprites et décors retravaillés, un habillage visuel entièrement retapé et des palettes d’animation enrichies. Une remise aux normes attendue puisque Super Street Fighter II est le premier jeu à sortir sur CPS-2, le nouveau système d’arcade de Capcom. Aujourd’hui une mise à jour de ce genre pourrait paraître faiblarde – et à raison – mais qu’importe pour les fans – et tant mieux pour Capcom – puisqu’un peu de sang neuf aura suffi à faire perdurer l’engouement. Vient enfin l’ultime mue de SFII avec Super Street Fighter II X, sorti en Occident sous le nom de Super Street Fighter II Turbo. Sous ses airs de petite update sans envergure, cette version X introduit pourtant un nouvel élément de gameplay devenu depuis indispensable à toute nouvelle occurrence de la série : le Super. Pourtant, il s’agit là d’un mouvement dont Capcom ne peut cette fois revendiquer la paternité puisque c’est SNK qui, le premier, a imaginé cette attaque si puissante qu’elle peut à elle seule renverser le cours du match : le desperation move. C’est de bonne guerre, Capcom s’inspire de la trouvaille : après tout, SNK ne s’est pas gêné pour en faire autant avec le premier Fatal Fury (Garou Densetsu). Enfin, en plus de réintroduire le mode Turbo (qui décuple la vitesse du jeu), SSFIIX marque l’apparition d’une gueule désormais incontournable dans la saga : le mystérieux, le démoniaque, le rougeoyant Gouki (Akuma en Occident), frère et assassin de Gouken, maître de Ryû et Ken, séduit par le côté obscur du Hadô Ansatsuken et notoirement connu pour jouir de techniques meurtrières.

L’ère Street Fighter II s’achève mais dans les faits la plupart des épisodes évoqués plus haut continuent de cohabiter dans les salles de jeu et sur consoles. Pendant plus de quatre ans, Capcom a su entretenir la flamme du combat chez les joueurs et accessoirement faire fortune en exploitant sa licence. Mais la concurrence guette et le rival SNK intensifie son offensive pour se rallier une partie du public de Capcom. Fatal Fury, Fatal Fury 2 et Special, Art Of Fighting et Samurai Shodown ont permis à la firme d’Osaka de se placer en outsider sérieux

Par Akuma

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