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L’entreprise est plus connue sous le nom simple de SNK (et SNK Playmore depuis la fondation de SNK Playmore Corporation). La société a été fondée en juillet 1978 sous le nom de SNK Electronics Corp., par Eikichi Kawasaki à ?saka au Japon, qui a présidé l’entreprise jusqu’à sa disparition en 2001. SNK est l’acronyme signifiant Shin Nihon Kikaku, que l’on peut traduire par « nouveau projet japonais ». L’entreprise a pour activités le développement et la production de logiciels et de composants électroniques. Eikichi Kawasaki se rend compte rapidement de la formidable croissance du secteur des jeux d’arcade et décide d’élargir les activités du groupe en débutant la production et le marketing dans cette branche.
C’est ainsi que sort le premier jeu de la société, Ozma Wars, en 1979 sur un système d’arcade conçu par Taito. Jusqu’au milieu de l’année 1980, SNK signe ses jeux « Shin Nihon Kikaku ». Dès 1980, SNK fabrique son propre système appelé Rock-ola sur lequel paraît Vanguard, considéré comme le précurseur des jeux vidéo de type shoot them up à scrolling horizontal, comme R-Type ou Gradius. SNK confie la distribution de ses jeux en Amérique du Nord à Centuri, mais motivé par les bénéfices effectués sur ce nouveau secteur, décide finalement de fabriquer et distribuer elle-même ses produits.
Le 20 octobre 1981, la filiale SNK Corporation of America est créée et s’établie dans de minuscules locaux à Sunnyvale en Californie (États-Unis). L’objectif de la filiale SNK Corporation of America est de distribuer sa propre et unique marque de jeux d’arcade en Amérique du Nord. Le président sera John Rowe, fondateur de Tradewest et président et directeur général de High Moon Studios (Sammy Studios).
SNK poursuit ses activités en produisant de multiples systèmes d’arcade. Jusqu’en 1986, les systèmes sont animés par des processeurs Zilog Z80 et des puces audio Yamaha. Quelques gros succès, sur la lancée des réussites comme Vanguard, sortent sur les différentes bornes d’arcade SNK : Marvin’s Maze Main Event, T.N.K. III et le cultissime Ikari Warriors qui connaîtra une suite à succès.
Malgré le krach du jeu vidéo de 1983, SNK réussit à signer un accord avec Nintendo (qui réussit à survivre à cette crise, contrairement à Atari ou le géant du jouet Mattel) afin de développer ou réaliser des portages de ses jeux sur NES. À ce titre, une nouvelle filiale est créée sous le nom de SNK Home Entertainment, basée à Torrance en Californie (États-Unis). C’est à ce moment là que la filiale américaine du secteur arcade quitte SNK pour créer Tradewest (qui éditera entre autres Ikari Warriors. La majorité des systèmes produits par SNK ont une durée de vie très courte et peu de jeux y sont développés). À partir de l’année 1987, SNK utilise un processeur Motorola, le 68000, qui va permettre aux jeux de progresser comme par exemple Psycho Soldier, Chopper I, Guerrilla War, P.O.W.: Prisoners of War, SAR: Search And Rescue ou le mythique Beast Busters.
Dès 1988, SNK pense et développe un système sur une idée simple, la modularité. Le 26 avril 1990, SNK lance le système Neo-Geo, décliné en deux versions, la Neo-Geo MVS en arcade et la console de salon Neo-Geo AES. Le Neo-Geo MVS devient un succès planétaire immédiat, de par sa modularité et la qualité de ses jeux, elle est capable d’accueillir plusieurs jeux à la fois, le choix du jeu se fait par le joueur par l’intermédiaire des commandes de la borne. C’est un tabac monstrueux pour SNK, ce système de jeux à cartouche modulable connaît un engouement phénoménal et touche tous les joueurs d’arcade de la planète, avec des jeux de qualité aussi bien au niveau des graphismes que du gameplay, tels que Fatal Fury, The King of Fighters ou Metal Slug. SNK n’ayant fait aucun compromis sur le matériel, la Neo-Geo AES est composée de la même base que le Neo-Geo MVS, elle est donc bien plus puissante que les consoles de la concurrence. La Neo-Geo AES se place sur le marché en tant que console haut de gamme et propose l’avantage de retrouver tous les titres arcade à la maison, ce qui est un avantage sur les autres consoles que l’époque, la Super Nintendo et la Megadrive qui ne faisaient qu’imiter les jeux d’arcade (de gros sprites et des arrière-plans très colorés). SNK enchaîne les jeux à succès et sort près de 160 jeux sur ce système, sur près de 14 ans d’exploitation, ce qui fait de le Neo-Geo, le système le plus exploité (avec l’Atari 2600) ; autant dire que la Neo-Geo va marquer à jamais l’histoire du jeu vidéo.
En 1991, SNK Corporation of America déménage et rejoint SNK Home Entertainment Torrance et les deux filiales sont fusionnées l’année suivante sous l’appellation SNK of America. Durant l’année 1992 (fin 1991 au Japon), les Mega-CD et PC-Engine Duo apparaissent sur le marché et, malgré leur succès relatif, l’idée d’utiliser un support moins coûteux que les ROMs, le CD, règle un des inconvénients de la Neo-Geo qui est le prix élevé des cartouches. Le 9 septembre 1994, SNK commercialise la Neo-Geo CD puis arrête la production de son joystick style arcade pour produire une manette de jeu plus classique. L’utilisation du CD provoque un temps d’accès aux informations beaucoup plus long par rapport à une ROM. Pour minimiser ce problème, SNK commercialise le 29 décembre 1996, seulement au Japon, une nouvelle version de la console, la Neo-Geo CDZ, qui diminue de moitié les temps de chargement. L’arrivée sur le marché de la console de salon de la PlayStation, beaucoup plus puissante et possédant des jeux beaucoup plus attractifs ralentit les ventes du Neo-Geo CD, incapable de lutter contre les consoles déjà en place comme la Saturn de Sega, la Super Nes de Nintendo, ou la console de Sony. SNK ne distribue même pas la Neo-Geo CDZ aux États-Unis ni en Europe. Affaibli, SNK se concentre sur son marché encore porteur de l’arcade.
En 1997, SNK se lance dans deux nouveaux projets, le Neo-Print, fabriqué sur une base de carte mère Neo-Geo MVS et qui permet de se prendre en photo avec des fonds aux choix, une sorte de « photomaton ». Le deuxième projet est l’Hyper Neo-Geo 64, déjà en développement depuis quelques temps. Le système propose des graphismes 2D et 3D jamais utilisés chez SNK, mais ce fut un échec, car il ne put lutter contre la concurrence exacerbée de l’époque, le Model 2 de Sega et Namco avec son System 12. Les jeux sont bien moins passionnants, moins bien finis et moins fluides que la concurrence. Seulement sept jeux sortent sur trois années d’exploitation, soit un désastre commercial compte tenu de l’argent investi. La direction de SNK of America est confiée à John Barone à la fin de l’année 1997.
SNK se lance en 1998 sur le marché de la console portable dominé par Nintendo. La Neo-Geo Pocket est commercialisée à la fin de l’année 1998, le 28 octobre 1998. La console propose un écran monochrome et des jeux issus des meilleures licences SNK, animés par un processeur 16 bit. Les premières ventes sont plutôt intéressantes, mais un évènement inattendu se présente, Nintendo sort sa Game Boy Color et dynamite les chiffres Neo-Geo Pocket, les ventes diminuent et n’atteignent pas les objectifs escomptés. SNK essuie encore un revers après l’accueil plus que mitigé des Neo-Geo CD, Neo-Geo CDZ et Hyper Neo-Geo 64. La folie du moment c’est la couleur, SNK est obligé d’emboiter le pas et décide de stopper aussitôt la production et commercialise en réponse à Nintendo la Neo-Geo Pocket Color dès le début de l’année suivante, le 16 mars 1999. La nouvelle console portable connaît aussi un bon début, mais dès la fin de l’année, les ventes s’affaiblissent et fragilisent fortement le groupe SNK, déjà secoué par les échecs multiples. Au début de l’année suivante, en janvier 2000, SNK est racheté par le groupe Aruze, un fabricant de pachinko. Dès le 11 juin 2000, des rumeurs courent sur le retrait de SNK aux États-Unis et en Europe. Les ventes de Neo-Geo Pocket Color s’écroulent partout dans le monde et même au Japon où Bandai avec son WonderSwan finit par terrasser la petite console SNK, puis la production est stoppée le 13 juin 2000.
Suite à tous ces revers consécutifs, SNK est financièrement dans le rouge. Depuis le rachat de SNK, Aruze fait peu d’effort pour soutenir le jeu vidéo dans sa nouvelle filiale et n’injecte que très peu d’argent dans un groupe qui en a terriblement besoin. Le principal intérêt pour Aruze est de créer des pachinkos sur les licences The King of Fighters et Metal Slug. Eikichi Kawasaki décide de quitter le groupe et fonde une nouvelle société appelée BrezzaSoft, emmenant avec lui cinq des dirigeants d’SNK. Aruze décide à ce moment-là de stopper toute commercialisation des produits SNK à travers le monde et ferme sa filiale américaine. Les droits concernant l’exploitation du Neo-Geo MVS en Amérique du Nord sont vendus à Apple Inc.. SNK se retrouve sans rentrée monétaire venant d’Europe et d’Amérique du Nord. Les finances de SNK deviennent rapidement ingérables et les dettes s’accumulent. Les actionnaires d’Aruze qui avaient provoqué le rachat de la société SNK portent plainte contre Aruze et accusent la maison mère de la responsabilité de cette situation difficile et déficitaire. Entre les dettes croissantes et le procès, Aruze trouve de bonnes raisons pour mettre la société SNK en faillite en date du 22 octobre 2001. Pendant le processus de dislocation de SNK, Aruze vend les droits des propriétés intellectuelles des jeux SNK comme The King of Fighters, Metal Slug et les autres franchises principalement à la société BrezzaSoft.
En août 2001, Eikichi Kawasaki lance une nouvelle startup appelée Playmore et rachète toutes les propriétés intellectuelles de SNK, ainsi que la société BrezzaSoft. La quasi-totalité des créations de l’ancienne société SNK est maintenant regroupée dans la société Playmore. Playmore reprend timidement les activités et produit quelques jeux et portages jusqu’en 2002. Aruze utilise toujours les licences SNK pour développer ses pachinkos, détenant droits de ces propriétés, Playmore porte plainte contre Aruze et demande des « dommages et intérêts » auprès du tribunal d’?saka. La décision et l’issue du procès ne sont pas encore arrêtées (en 2009). En décembre 2002, Playmore réssuscite SNk aux États-Unis en lançant la filiale SNK NeoGeo USA Corporation. Playmore obtient le droit de saisir et stopper la distribution illégale de cartouches Neo-Geo AES effectués par plusieurs entreprises, puis les droits de distribution furent pour certains revendus à certaines de ces mêmes entreprises.
Le groupe initial est entièrement reconstitué, il ne manque que le nom. Eikichi Kawasaki annonce le 7 juillet 2003 le renommage de Playmore en SNK Playmore Corporation.
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