Lexique

    Anti Air
    Comme son nom l’indique, il s’agit d’un contre réaliser en l’air.

    Block Stun
    Période durant laquelle un joeur ne peux plus rien faire.

    Camper
    Technique qui consiste à attendre l’adversaire afin de pouvoir mieux le contrer. Pousser l’adversaire à vous attaquer. Technique employée généralement avec des personnages à charge.

    Cancel
    Action d’nnuler un coup.

    Choppe et Déchoppe
    Prise effectuée en pressant Light Punch et Light Kick simultanément. La Déchoppe s’effectue lorsque l’adversaire rentre la même commande quasiment en même temps que vous. La prise est donc annulée. La Déchoppe nécessite un maximum de réflexe ou d’anticipation.

    Combo
    Combinaison ou enchainement de coups (normaux ou spéciaux). Le nombre de hits (coups) portés d’affilés s’affichent alors à l’écran.

    Confirm
    Enchainer en combo après avoir débloqué la garde de l’adversaire

    Corner
    Côté gauche ou droite de l’arène de combat.

    Cross Up
    Passer par-dessus votre adversaire. (ex : sauter par-dessus votre adversaire afin de le frapper dans le sens inverse de sa garde).

    Cross Down
    Passer par-dessous votre adversaire.

    Damage reduce
    Réduction des dommages donnés a l’adversaire. Souvent en fonction du compteur de hits lors d’un combo.

    Dash
    Bond vers l’avance ou l’arrière. Se réalise en pressant deux fois avant ou deux fois arrière.

    Dash Cancel
    Vous pouvez annuler une SA en effectuant un Dash Avant ou Arrière.

    Focus Attack Dash Cancel
    Terme employé lorsque vous avez effectué une SA et l’avez ensuite annulée avec un Dash.

    Empty Jump
    Il s’agit d’un saut simple. Cela vous permet de tenter une choppe avant l’atterrissage.

    Focus Attack
    Technique qui consiste à absorber une attaque de l’adversaire, en pressant simultanément le Medium Punch et le Medium Kick. Cette manipulation vous permet d’encaisser un coup et de tenter un contre.

    Frame
    Chaque coup est découpé en plusieurs Frames. L’animation d’un coup comporte plusieurs frames.

    Gratter
    Donner des coups à l’adversaire lorsque ce dernier est en garde. Vous gratter alors un peu de son énergie.

    Hadotrap :
    Envoie de boules de feu massives à vitesse variables afin de déstabiliser l’adversaire et le laisser sur un corner.

    Hitbox
    Zone de touche de l’adversaire.

    Hard Kick
    Coup de pied fort.

    Hard Punch
    Coup de poing fort.

    Juggle
    Coup donné lorsque l’adversaire est dans les airs et que vous touchez le sol après chaque coup du combo.

    Just Frame
    Le just Frame défini les combos ou vous n’avez pas le droit à l’erreur. Les combos Just Frame nécessite une connaissance par coeur du combo.

    Launcher
    Coup qui permet de projeter votre adversaire en l’air.

    Link
    Enchainement entre 2 coups en combo sans annulation de frame de ceux-ci.

    Light Kick
    Coup de pied faible.

    Light Punch
    Coup de poing faible.

    Mash Buttons
    Technique qui consiste a appuyer sans arrêt sur tous les boutons. Autant vous dire qu’il s’agit d’une méthode de newbie.

    Match Up
    Le match up est l’avantage d’un combattant par rapport à un autre. Comprenez que ce fighter est donc plus fort.

    Mind Game
    Anticipation de la manière de jouer de l’adversaire

    Medium Kick
    Coup de pied moyen.

    Medium Punch
    Coup de poing moyen.

    Overhead Attack
    Une attaque qui nécessite une garde debout et non accroupie (le Casse-Garde de Ryu par exemple)

    Piano Input
    Technique employée pour sortir le plus rapidement possible une attaque forte qui nécessite le pianotage d’une touche. 

    Pif/Pifer
    Coup (généralement spécial, voire Super ou Ultra) souvent sorti à la relevée sans aucune raison.

    Priorité/Prio (Haute ou Basse)
    Priorité d’un coup sur un autre. Exemple : Un LP est prioritaire sur un HK.

    Reset
    Consiste à annuler son Combo en cours souvent pour en commencer un second et donc annuler le damage reduce qui était imputé au premier.

    Reversal
    Exécuter un mouvement sur la première Frame possible (par exemple à la relevée, alors que l’adversaire vous place une balayette, vous exécutez un Shoryuken).

    Rush-down/Pression
    Technique offensive qui consiste à harceler l’adversaire.

    Safe Attack
    Coup qui ne peut être contre-attaqué directement.

    Shoto
    Diminutif de Shotokan karateka. Terme pour définir les personnages comme Ryu, Ken, Gouki, Gouken, Dan ou Sakura.

    Stun
    Si vous avez subi trop de coups dans un laps de temps défini (variable selon la stamina de chaque perso), vous tomberez donc irrémédiablement dans les pommes. Ceci est représenté à l’écran par des petits oiseaux ou des têtes de mort autour de la tête. Votre personnage ne peut alors plus bouger pendant un certain laps de temps.

    Super
    Coup « Super » spécial, qui nécessite que la barre éponyme soit pleine pour pouvoir l’exécuter. Une manip identique à l’Ultra mais ne nécessitant que la pression d’un seul bouton (contrairement à l’ultra qui demande d’appuyer sur les 3 poings/pieds).

    Super Armor
    Il s’agit d’un super coup permettant d’absorber un hit.

    Target Combo
    Lorsque deux coups normaux s’enchainent mais que le second annule le premier.

    Tick throwing
    Technique de chopp en se servant du blockstun ou du hitstun.

    Tier ou Top
    Classement des combattants selon le ratio victoire/défaites après une série de 10 combats. Des variantes sont possibles selon le jeu, les règles imposées ou le pays ou vous jouer.

    Double touche
    Lorsque deux combattants se touchent simultanément

    Trap choppe
    Situation délicate ou vous risquer de vous faire choper.

    Turtle
    Joueur qui a une technique ultra/trop défensive. Attaque très peu et reste souvent en corner.

    Ultra
    Coup « Ultra », qui nécessite que la barre éponyme soit pleine pour pouvoir l’exécuter. Cette dernière se remplit lorsque vous subissez des dommages. Une manip identique à la Super mais qui nécessite la pression des 3 poings/pieds.

    Zoning
    Technique qui consiste à tenir son adversaire à distance ou à se tenir à distance de l’adversaire, de façon à garder un certain avantage.

    (?Sources: wikipedia, kenbogard.fr, streetfighter.com)